miércoles, 24 de octubre de 2012

JUEGOS

Online
La definición de juego en línea es la de un juego digital en el que es necesaria una conexión de red activa para poder jugar. Esto incluye no sólo juegos en Internet, sino también los que se juegan en línea a través de consolas, por teléfono móvil o a través de redes peer-to-peer.








Estrategia

En teoría de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de acción completo para cualquier situación que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador. La estrategia de un jugador determinará la acción que tomará el jugador en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto. Un perfil de estrategia es un conjunto de estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones en un juego. Un perfil de estrategia debe incluir solamente una estrategia para cada jugador.



Accion


Un videojuego de acción-aventura, también llamado videoaventura, es un videojuego que combina elementos del género aventura con elementos del género acción. Es quizás el género más abarcativo y variado del mundo de los videojuegos, y puede incluir videojuegos que probablemente sería mejor categorizarlos bajo géneros más específicos. El primer videojuego conocido de este género es Adventure de 1979, de la consola Atari 2600.



Bestias

Se tratan de los juegos en los cuales aparesen moustros y ese tipo de cosas y a los cuales ponen al jugador que destrulla


Habilidad

Un juego de habilidad como el mismo nombre lo dice es aquel en el cual emplearás tus habilidades visuales, físicas y mentales,entre otras donde por medio de la continuidad del juego adquirirás experiencia que te ayudará a fortalecer tales habilidades.
Un juego de Habilidad puede ser claramente el Sudoku, el puzzle en el cual debes emplear tu habilidad mental para resolver los acertijos y acomodar los números para lograr el objetivo deseado.


Coches

Se tratan de los juegos en los cuales el jugador utiliza cualquier tipo de coche o se relaciona con ellos


Chicas

Como su nombre lo indica son juegos de caracter femenino ya que contienen temas femeninos


Multijugador

Los videojuegos multijugador son aquellos que poseen cualquier modalidad de juego que permita la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo, ya sea de manera física en una misma consola, o mediante servicios en línea u otro tipo de red con personas conectadas a la misma. Esta modalidad suele ser en tiempo real o por turnos.1

Deporte
Como su nombre lo indica son los juegos que se relacionan con que el personage tiene que jugar o realizar algun deporte

HERREMIENTAS EN INTERNET


CASOS DE INCUMPLIMIENTO A LAS REGLAS DE ÉTICA POR INTERNET


Una adolesente se suicida a causa de sufrir años de ciberbillying a raiz de una sextorcion

Amanda Todd se mostro brevemente en topless por la webcam cuando tenia 12 años. A los 13 intentaron sextorcionarla a partir de una captura de aquel flashing. El sextorcionador acabo envianto su foto y publicandola en internet, lo cual dio pie a un acoso dentro y fuera de internet que acabo por resultandole insoportable. se quito la vida en octubro de 2012, cuando solo tenia 15 años.




se suicido despues de ser acosado en una red social


Allen Halkic, un joben de melbourne de 17 años, se quito la vida en 2009 tras sufrir ciberbullying en una red social online. el tribunal que jusgo el caso en 2011 sentencio que habia muerto a consecuencia de un acto de violencia


una niña de 10 años creo un exitoso grupo en facebook para humillar a una compañera de clase 

Romina Perrone una niña de 10 años de una escuela bonaerense, tubo que sufrir que una compañera de clase crease un grupo en facebook dando razones para odiarla. Llego a sumar mas de cincomil fans y pese a los esfuersos por la madre de romina, facebook se negaba a eliminarlo. 




jueves, 6 de septiembre de 2012

ética en Internet

ética en Internet
1. No usar computadoras para lastimar a otro.
2. No interferir el trabajo en computadora de otras personas.
3. No espiar el contenido de los archivos de otras personas en la computadora.
4. No usar la computadora para robar.
5. No usar la computadora para levantar falsos testimonios.
6. No usar o copiar software de propietario sin pagar por él.
7. No utilizar los recursos de la computadora de otra persona sin una compensación apropiada.
8. No te apropiaras de la propiedad intelectual de otras personas.
9. Debes pensar en las consecuencias sociales del programa que escribes o del sistema que diseñes.
10.Utilizar una computadora en las maneras que asegures la consideración y respetan por los compañeros humanos.

TIC


Manual electrónico
Introducción a la Tecnología
Educativa
Manuel Area Moreira
Catedrático de Tecnología Educativa





Índice
Presentación
1. 1. La sociedad de la información, las tecnologías y la
educación
Los discursos sobre la sociedad informacional. Luces y sombras de
los     efectos   sociales   y   culturales   de   las   tecnologías   de   la
información y comunicación. Los problemas educativos generados
por la omnipresencia tecnológica. Los retos de la educación ante
las nuevas tecnologías digitales.
         5
2. La tecnología educativa como disciplina
pedagógica
La   construcción   de   la   Tecnología   Educativa   como   disciplina
pedagógica a lo largo del  siglo XX. La  reconceptualización de la
Tecnología   Educativa   desde   una   perspectiva   multidisciplinar   y
crítica de las ciencias sociales. La Tecnología Educativa en España.
Un breve repaso a su origen y desarrollo.
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3. Los medios de enseñanza o materiales didácticos.
Conceptualización y tipos
Socialización cultural y aprendizaje con medios y tecnologías   en
contextos   educativos.   El   concepto   de   medio   de   enseñanza   o
material   didáctico.   Los   tipos   de   medios   y   materiales   didácticos.
Medios   y   diversidad:   los   materiales   para   las   necesidades
educativas especiales. El diseño, uso y evaluación de medios de
enseñanza.
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4. Los medios y tecnologías en la educación escolar
Los medios y materiales curriculares. Los medios y los procesos de
diseño   y   desarrollo   del   currículo.   Del   curriculum   planificado   al
curriculum en acción. El libro de texto y el desarrollo del curriculum.
Los   medios   y   el  profesorado.   La   organización   y   gestión   de   los
medios. Los Centros de Recursos. Las nuevas tecnologías en el
sistema escolar. Las competencias informacionales y digitales en el
curriculum. Un decálogo de buenas prácticas de uso de las TIC.
Actividades de uso de las TIC en el aula.
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5. Las tecnologías de la información y comunicación
en la educación.  De la enseñanza asistida por
ordenador al e-learning
Enseñar y aprender con ordenadores: una revisión de los métodos
de enseñanza con tecnologías digitales. La formación a distancia:
de la enseñanza por correspondencia al e­learning. eLearning en el
contexto de la educación superior. La web 2.0 y el elearning: blogs,
wikis y redes sociales.

resumen: ¿por que formar competencias informacionales y digitales en el ámbito de la enseñanza universitaria? la respuesta es fácil: por que las universidades deben ofrecer a la ciudadanía una educación superior, donde,  entre otras metas, se les forme  como sujetos competentes para afrontar los complejos desafíos de la cultura , del conocimiento, de la ciencia, de la economía, y de las relaciones sociales de este siglo xxi.

palabras clave: competencias informacionales y digitales; información; tecnología digital; educación superior 

links:









vídeo de la importancia de la comunicación




creo que la comunicación es muy importante no solo para interactuar si no también para vivir, ya que la comunicación puede salvar vidas

domingo, 2 de septiembre de 2012

http://www.youtube.com/watch?v=YR3ZhzhFTUs&feature=player_detailpage




creo que la comunicación es muy importante no solo para interactuar si no también para vivir, ya que la comunicación salvar vidas